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對話《抵抗者》制作人:我們制作這款游戲的初衷,是想把抗日戰(zhàn)爭的歷史講出去
觀察者網(wǎng):出于游戲性的需要,許多歷史題材的射擊游戲會(huì)在細(xì)節(jié)的考證和真實(shí)性方面作出一定妥協(xié)和讓步,更注重游戲的爽快感。對于《抵抗者》這樣一款聚焦更嚴(yán)肅、沉重的歷史主題的作品,制作組會(huì)如何在真實(shí)性、歷史考證以及游戲所需的趣味性之間進(jìn)行平衡呢?
孔禹衡:這確實(shí)是一個(gè)需要取舍和平衡的問題,也是我們在開發(fā)過程中遇到的比較關(guān)鍵的問題。在游戲體驗(yàn)方面,當(dāng)然我們首先還是在第一人稱射擊游戲基礎(chǔ)上,去構(gòu)建戰(zhàn)斗體驗(yàn)。然后在這個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,我們會(huì)進(jìn)行武器裝備和補(bǔ)給的投放測試,來看游戲最終需要呈現(xiàn)什么樣的體驗(yàn),以及如何把戰(zhàn)斗節(jié)奏和敘事結(jié)合起來。
不過,相對于其他一些作品,《抵抗者》選取的題材更加嚴(yán)肅,我們傾向于盡可能地還原歷史,不太希望出現(xiàn)武器“穿越”的情況。在武器、建筑以及服裝造型方面,我們都會(huì)從尊重歷史的角度出發(fā),盡可能參考?xì)v史文獻(xiàn)。
制作組構(gòu)建的槍械資產(chǎn) 浩湯科技
觀察者網(wǎng):第二次世界大戰(zhàn)是戰(zhàn)爭類游戲的常見題材,但這些游戲大多以歐洲戰(zhàn)場和太平洋戰(zhàn)場為核心,如諾曼底登陸這樣的戰(zhàn)役已在許多游戲中反復(fù)上演。相比之下,聚焦中國戰(zhàn)場的游戲寥寥無幾,很少有作品能夠深入描寫中國軍民的犧牲,您對這個(gè)問題有什么看法?
孔禹衡:我覺得,國內(nèi)過去很少出現(xiàn)這樣的單機(jī)游戲產(chǎn)品,有很多方面的原因,包括有市場和成本方面的原因,也有技術(shù)方面的原因。
如今商業(yè)化游戲引擎的發(fā)展,比如虛幻5引擎的快速發(fā)展,在降低成本的同時(shí),也在生產(chǎn)工藝等方面給我們游戲開發(fā)者帶來了很大的技術(shù)紅利,為我們做這樣一款產(chǎn)品、實(shí)現(xiàn)我們一直討論的夢想提供了更多的可能性。當(dāng)然,這些都是客觀因素,從游戲開發(fā)者的主觀角度來說,想要做到這些,起碼還是要堅(jiān)定地走出第一步。
在海外,聚焦于二戰(zhàn)題材的戰(zhàn)爭游戲更多呈現(xiàn)的是歐洲戰(zhàn)場和太平洋戰(zhàn)場,很少有以中國戰(zhàn)場為核心展開創(chuàng)作。中國戰(zhàn)場是世界反法西斯戰(zhàn)爭的東方主戰(zhàn)場,不僅是持續(xù)作戰(zhàn)時(shí)間最長的戰(zhàn)場之一,更是一個(gè)民族的巨大犧牲和頑強(qiáng)斗爭,為世界反法西斯事業(yè)作出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。然而,這段歷史過去很少被西方社會(huì)所認(rèn)知。
我們做這件事的初衷,其實(shí)也是希望在現(xiàn)在這樣一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),尤其是在游戲作為一種文化載體迅速崛起的當(dāng)下,通過游戲的方式把中國這段歷史講出去。
觀察者網(wǎng):《抵抗者》在海外宣發(fā)方面有什么計(jì)劃?
孔禹衡:我們在積極地制定海外的發(fā)行和宣傳策略,也會(huì)想辦法與發(fā)行商合作,一起制定拓展海外市場的方案。雖然文化上可能存在一定壁壘,但是我相信,只要我們的故事和玩法功能打磨得好,還是能夠打開海外市場。
觀察者網(wǎng):您剛才提到,游戲已成為一種快速崛起的新興文化載體。近些年我們也看到,隨著游戲市場規(guī)模的不斷擴(kuò)大,越來越多的用戶開始接觸到游戲,游戲正逐漸成為文化傳播的一條“新賽道”。在您看來,游戲作為文化載體具有什么樣的優(yōu)勢和特點(diǎn)?
孔禹衡:游戲的核心魅力之一在于,它能夠給玩家比較強(qiáng)的代入感和沉浸式的體驗(yàn)。游戲是一種互動(dòng)產(chǎn)品,它不僅僅能夠通過視聽語言去構(gòu)建場景,更可以憑借獨(dú)特的互動(dòng)性,讓用戶從一個(gè)“旁觀者”變成“參與者”。
我們剛才還提到,商業(yè)游戲引擎的發(fā)展,以及個(gè)人電腦和游戲主機(jī)硬件近年來的持續(xù)迭代,也使得游戲畫面的真實(shí)度、玩法的細(xì)膩程度和用戶的體驗(yàn)不斷提高。玩家可以親身經(jīng)歷游戲的內(nèi)容和劇情,體會(huì)到參與感和互動(dòng)感,這是游戲在文化傳播方面的優(yōu)勢。
每個(gè)時(shí)代都會(huì)有與之適配的主流文化載體,在當(dāng)今的時(shí)代,我們覺得電子游戲是能夠更好地契合年輕人的接受習(xí)慣、迅速贏得他們喜愛的文化載體之一。
觀察者網(wǎng):最后,能對我們的讀者說兩句嗎?
孔禹衡:希望大家能對我們的產(chǎn)品有更多的包容和期待。我們的產(chǎn)品還在打磨,我們也知道有很多不完美的地方,所以沒有進(jìn)行太多的宣傳。我們希望能夠以一個(gè)盡可能完美的狀態(tài)與大家見面,才能不辜負(fù)大家的期望,也讓我們自己不留遺憾。
標(biāo)簽 游戲- 責(zé)任編輯: 程煦 
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