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游戲開發(fā)者的權(quán)力迷局:怎么看《黑神話》與《邊境》的“內(nèi)斗瓜”
最后更新: 2021-09-28 11:43:26病理分析:是藝術(shù)家還是社畜,這是一個問題
國外成熟的行業(yè)環(huán)境尚且如此,在新公司林立,一切野蠻生長的國內(nèi),亂象其實更多。
由于人少,完善而繁瑣的制度難免會拖慢工作效率,于是在新生公司中一切都以效率為最優(yōu)先的考量因素,身兼數(shù)職、缺乏規(guī)范、隨意發(fā)聲都是家常便飯。
在領導層描繪的藍圖中,在外行人美好的想象里,這樣一個充滿活力的公司應該是這樣的:大家各自發(fā)揮長處,不計回報地投入,肆意揮灑自己的能力和創(chuàng)意,所有人都暢所欲言頭腦風暴,并在理性的討論中得出最完美的那個結(jié)論。
然而事實是,在游戲的開發(fā)中,過多的意見除了會影響游戲的順利完成,其實并沒有太大的幫助,一個邏輯自洽的游戲終究需要實現(xiàn)一個完善的邏輯閉環(huán),這需要一個能夠掌控全局的角色對游戲進行整體性的把控。一千個人心里有一千個哈姆雷特,項目中的每個成員也都有自己對項目的理解,以及對某一類游戲類型的偏愛,但游戲終究只有一個。
世間的一切項目本都應運行在“誰出錢誰說了算”的邏輯下,可是小公司的投資方未必就真的懂游戲,加之游戲和電影是同樣類型的產(chǎn)物,它們既是自我表達的藝術(shù)品,也是需要大量資源投入、需要明確回報的商品。
在得到市場反饋之前,一款游戲就像一個處于疊加態(tài)的量子一樣,是一種成功與失敗同時存在的事物,只有被玩家“觀測”過后,才會坍縮得到一個確定的答案。
在游戲發(fā)售之前,在游戲開發(fā)團隊的內(nèi)部,很難有人能用十分確定論據(jù)去證明某個設計他就是能賣座,或者某個設計必須要對項目的失敗承擔主要責任。這使得一個項目的掌權(quán)者往往有很大的空間去發(fā)揮自身的權(quán)力。
因此,在草創(chuàng)階段的游戲公司中,我們能看到更多的不是頭腦風暴,而是權(quán)力斗爭。現(xiàn)如今國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀是,所有人手里的資源和能力都可能在某個時刻變成奪權(quán)的籌碼,最初能控制項目的總是程序,用一個不恰當?shù)谋确絹碚f,程序就是修房子的泥瓦匠,而策劃和美術(shù)就像是設計師,縱使這兩位胸中溝壑萬千,也只能是腦子里一個個不值錢的想法罷了,只有通過程序才能變成別人看得見摸得著的游戲元素。
程序就像是把守唯一關(guān)隘的軍隊,擁有要挾所有人的資本。在如今的市場環(huán)境之下,畫面成了當之無愧的財富密碼,美術(shù)等到了出頭的一天。許多游戲可能不那么好玩,但是勝在畫面好看,這促成了在一些項目中,優(yōu)秀的美術(shù)得到了投資方的更多信任進而獲得更大的權(quán)力。
嗯,這是一個只有策劃受傷的世界。
在游戲開發(fā)這樣一個需要多種專業(yè)人才協(xié)作的項目中,權(quán)力的擴張也就意味著不可避免的出現(xiàn)外行領導內(nèi)行的情況發(fā)生。柳葉刀與游戲科學事件的發(fā)聲者或多或少都提到了這個問題,認為項目領頭人粗暴干涉其他人的工作內(nèi)容。
在游戲公司里,所有領導者都認為自己會是宮本茂、宮崎英高、小島秀夫,他們相信自己可以將所有的創(chuàng)意和情懷一滴不剩的噴灑在游戲的每個角落,生產(chǎn)出一款個人印記濃厚的傳世神作。誰不希望自己能控制游戲的方方面面,最后在字幕中自豪的類似打上”A HIDEO KOJIMA GAME“的字樣呢?
創(chuàng)作者必然擁有表達自我的愿望
世界上哪有那么多能夠完美平衡商業(yè)與設計,既能拉投資又能做設計的通才小島秀夫呢?于是一旦游戲公司進入了權(quán)力失控,但領導者未能以個人能力服眾的局面,離心離德就在所難免了。在權(quán)力斗爭中失敗的人或是熱血未涼的人會選擇抽身而去,剩下的也不過是毫無感情的打工人罷了。在項目失敗之后,人走茶涼,只剩下類似“手下無能,未能實現(xiàn)最初的完美愿景,硬生生毀了屬于自己的《美國往事》”的一聲聲抱怨。
所有在游戲開發(fā)一線奮斗的從業(yè)者們,都會面臨這樣一個對身份的糾結(jié),我到底是一個要表達自己的藝術(shù)家,還是一個只需要做好手上工作的社畜。每一個崗位上的人都會有想要表達自己的欲望,但最終只能有少數(shù)的意見可以影響項目的走向,游戲開發(fā)中雖然處處都是設計,可是卻不一定是每個崗位的人都可以充分地發(fā)揮自己的設計。
美術(shù)不一定能決定自己要畫出什么樣的作品,策劃不一定能讓自己心中完美的玩法落地被實現(xiàn),程序則可能會接到一個一定會BUG頻出的設計需求。所有人在剛?cè)肼毜臅r候或許都懷著對游戲的滿腔熱情,又有多少人最終用“我只是個社畜”來麻痹自己,只是按部就班地做完自己手上的活計?;蛟S每個游戲人也是處在藝術(shù)家與社畜的疊加態(tài)之中。
搶班奪權(quán),濫用權(quán)力,熱血漸涼,分崩離析,已經(jīng)數(shù)不清有多少創(chuàng)業(yè)中的團隊在重復這樣的悲劇。
- 責任編輯: 顏文清 
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